栏目导航

被人遗忘的游戏史:国行主机异闻录

发表时间:2021-09-11

  www.bq7j4.cn。2014年9月和12月X1和PS4分别入华推出国行版,使“国行主机”这一名词在中国大陆这片土地上阔别近十年又再度具有了意义。从神游机、国行PS2到国行Xbox One/PS4,国内的主机玩家们已经期盼了太久。在这期间,曾经玩着小霸王的小学生变成了大叔,玩着iQueGBA长大的小学生也早已大学毕业,他们见证了各家游戏机厂商不断地向大陆这块市场发起进攻,又一次次地铩羽而归。

  尽管两年后的今天回看,国行X1/PS4的表现并不能让人完全满意,但它们比起已经被人遗忘了的那些也曾顶着“国行主机”名号的前辈们的境遇,已经好太多了。

  在80年代台湾就已经有了“宾果”、“小天才”等台湾本土制造的,仿造Atari2600或是任天堂FC的兼容机(也就是盗版机),1990年更出现了普泽公司发明的原创掌机“gamate 超级小子”,但均未在大陆发行过也就不在国行主机的讨论范围内。但1995年由台湾敦煌科技有限公司(其母公司为台湾第一家半导体公司联华电子)出品的世界上第一台中国人自己的16位游戏机A’CAN,却是一台货真价实的独立国产主机。

  A’CAN是一台主机外观接近日、美版SFC混合体、手柄也神似SFC的游戏机,不过它与以往的盗版兼容机不同,是原创的家用主机,只能运行本平台的游戏软件。A’CAN还加入SFC缩放回旋功能和多功能语音特点,画质与SFC和MD大致相当。兼具MD强CPU与SFC的强影音功能的A’CAN在售价上还比MD和SFC便宜一些。

  玩家们对于现在各大直播平台都很熟悉,但如果在90年代出现游戏直播,玩家们能想象那是个什么样的场景吗?正是A’CAN这台名不见经传的主机,创建了首个华语电玩直播电视频道:爆米花电玩频道。

  在1996年4月,台湾的电视机上出现了一个名为爆米花电玩频道的电视频道,工作机制是事先购买点数卡,然后打电话到指定号码,输入账号密码,然后就可以用电话按键,通过音频辨识来玩游戏,游玩过程可以被其他收看这个频道的观众看见,如果没人去玩的话,则会一直播放A’CAN主机上的游戏DEMO。

  在拥有诸多娱乐方式的今天,玩家仍然很喜欢看游戏直播,不难想象在娱乐手段相对匮乏的90年代出现的爆米花电玩频道有多么受到观众的欢迎。这种新奇的宣传方式也为A’CAN赢得了不少人气。

  这台台湾厂商自研的游戏主机也得到了台湾软件商们的大力支持。熊猫软体、宏申科技、台软科技等当时著名的台湾本土软件厂商为其开发了《嘻游记》、《超级光明战史》等12款原创中文游戏,可以说A’CAN集结了当时全台湾最强的软硬件厂商。不过遗憾的是不仅A’CAN主机本身有模仿SFC和MD的痕迹,12款游戏也大都模仿或干脆就是移植了当时热门的主机和PC游戏,且其游戏性也比较一般。

  虽然游戏阵容不算令人满意,但因台湾厂商们出色的本地化工作而使其不乏亮点。如一款名为《福尔摩沙大对决》的下落式方块消除对战游戏,虽然游戏抄袭了konami的名作《对战方块》,但游戏里的游戏角色均恶搞自台湾当代政治人物,且在连锁消除时有夸张的台语语音和表情演出,十分有趣。而敦煌公司自己制作的首发中文RPG《邪恶之子》虽然在角色形象设计上有FF4/5的痕迹,但其流程中许多高自由度的设计(比如剧情选项可以影响主角的正邪度,进而影响流程)以及部分剧情和台词带有反思RPG游戏套路和METAgame的意味,都是其亮点。

  A’CAN于1996年以上海为中心在大陆正式发行,当时的国内知名游戏杂志《电子游戏软件》连续数期为其打彩页广告,其“完全中文化”的口号深入人心。1996年1-5月还举办了A’CAN F-16杯《电子游戏知识竞赛》“65000元大奖花落谁家”的活动,奖品中就有20台A’CAN主机。一时间A’CAN的知名度在大陆玩家群体中大幅提高。

  虽然两岸的玩家都对A’CAN充满了期待,但这并不能挽救其颓势。A’CAN在大陆上市后由于正版卡带定价高达600多元人民币一盒导致没有多少玩家能够承受得起。且1996年时32位主机世嘉土星(Sega Saturn,即SS)和PS即将上市,16位机的市场自然缩减。

  A’CAN的应对方法是和世嘉的32X一样预计推出图形加速器以将本机机能提升至32位世代,然而32X本身就被证明是失败的。根据机身上的光盘机接口可以推测,A’CAN还准备外接光盘机以同时升级应对光盘大潮(这种做法应该是借鉴了世嘉用32X外设升级MD的思路)。

  但由于A’CAN只存在短短一年的时间便死亡退市,这些外设都被取消发行,开发中的游戏也全都被取消,以至于出现一些在主机发售时就宣布要上市的游戏直到主机退市都还未发行的怪象。

  1997年世嘉宣布进军中国大陆,并由北京四通合法代理土星主机(SS)的销售。SS及其游戏得到正式发行。不过四通只是单纯地代理发售日版SS,不像后来的国行主机都是重新制作的型号。也没有本地化的国行中文游戏,只是日版游戏加上了中文标签。不过还是有一定的影响力的,当时《电软》有跟踪报道,1997年Sega在中国的街机公司世嘉华翰与四通联合举办《VR战士》大赛,将这波合作推向高潮。

  四通的代理让国内的玩家有了购买正版主机的渠道而无需受奸商剥削,也让世嘉的知名度在国内进一步提升,许多世嘉青都是这个时候被世嘉所吸引,成为世嘉爱好者的。四通的SS也成为了不少世嘉老玩家(特别是京津沪地区)的美好回忆。

  不过四通SS只是昙花一现,整个世嘉作为硬件厂商的时期,世嘉都没有正式在大陆发行过国行的世嘉游戏机,也没有在中国成立任何硬件部门。只在其放弃硬件市场,转型为全职软件商后,于2002年在大陆建立了世嘉(上海)软件有限公司,令不少世嘉青扼腕叹息。

  今年《精灵宝可梦:太阳/月亮》的首度官方中文化让中国玩家看到了任天堂在冷落了华语市场近两个世代之后,重新向华语市场展示出来的巨大诚意。但在以前,任天堂并不是现在这样对于华语市场持无视态度,而是一度积极在华开拓市场。

  1994年任天堂寻找到香港万信玩具代理有限公司代理任天堂硬件和软件商品在整个泛华语地区(大陆、港、台)的销售。万信在1995年初就尝试在中国南方地区的大型商厦铺货销售SFC主机和游戏,然而动辄五六百元的正版游戏卡带根本无法和当时已成燎原之势的盗版卡竞争,SFC业务很快就陷入苦战,三地之中犹以中国大陆的惨败为甚。

  万信又和任天堂签署了代理GAMEBOY系列产品的协议,1996年耗资上百万港币聘请当红明星郭富城出演主题为GAMEBOY玩转天下的电视广告,这个广告也是第一个出现中国大陆电视屏幕上的电子游戏产品广告。行货GB有中文封面和中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。当时正值“四大天王”红透半边天之时,GB的知名度一下便被推广开来。

  为了推广任天堂产品,万信曾经举办了各种大规模的推广促销活动,当年在上海市百一店举办的GB游戏大奖赛曾经轰动一时。但是在数年后任天堂全面终止了万信的代理协议,宣告其产品进入中国大陆计划遭遇挫折。任天堂终止合作的官方理由是万信拓展市场不利,实际上根据相关人士透露的资料可以获悉当年万信在四年时间里累计销售了近一百万台的行货主机,这个数字无论怎么说都不算低,所以万信被解约另有原因。

  任天堂发现万信在中国大陆缺乏与政府交流的人脉关系,对猖獗泛滥的盗版软件束手无策。任天堂通过暗访发现万信为了促销硬件采取了对盗版漠然置之的消极态度,甚至还出现了行货主机与盗版游戏同柜台销售的奇特情况。其实现在回过头看,万信当时消极应对盗版的处理方式也是不得已而为之,正版游戏价格高昂完全不可能和盗版竞争。作为代理商,如果不想全线溃败的话只有默许盗版存在,依靠售卖硬件盈利,先在大陆站稳扎根再徐徐图之。可惜的是万信没有等到推广正版的那一天就被取消了代理资格。

  2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。国行游戏机的前景看起来一片漆黑。2001年发生了三件日后影响深远的事件:NGC在日本首发;山内溥退休并由岩田聪继任社长;普渡大学毕业、在硅谷创业十余年、数次与任天堂合作的台湾人颜维群博士决定前往中国大陆创业。而颜维群就是日后神游科技的创立者。

  2001年底,颜维群在苏州成立筹备处,核心技术团队得以组建;2002年12月神游正式创立。2003年9月,以任天堂上一代主机N64为原型的“神游机”(iQue Player)推出。旧游戏机的翻新版和老游戏的汉化版组成了神游在中国大陆主机市场这张赌桌上的第一张手牌。后又因其主机手柄一体化的特殊设计引发热议。岩田聪给出的设计理由是大陆收入水平低、物流不发达、盗版泛滥。神游机零售价为远低于PS2、XBOX、NGC甚至是GBA水货的498元,一款游戏的写入费用也只需48元,远低于国内正版游戏售价。

  神游机独特的软硬件设计使其反盗版功能特别优秀,同时也因其无法读取其他游戏内容而更有利于监管部门监管。但由于烧录游戏所必需的神游加油站配置费用过于昂贵导致销售网点难以铺开,且神游机毕竟是过时的主机、游戏阵容也并不算丰富,神游机的销售情况并不如人意。

  但神游并没有就此气馁。2004年,小神游GBA和小神游SP推出。神游通过推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP和“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,炒热了小神游系列产品的热度。由于其不防盗版,可以读取其他地区的游戏及盗版游戏而受到玩家们的追捧。价格稳定(比起水货会被奸商加价)、便于携带和藏匿、随时游玩的特性使得小神游在学生群体中流行起来。见识到了学生市场的前景,神游公司借此机会改变了发展战略,转为开发幼儿向、教育向的软件,但销售情况并不好。当时的玩家们购买神游机玩盗版卡带,对于神游开发的软件和游戏并没有兴趣。

  “小神游SP设计大赛”的获奖者崇子,后来的“潘斯特”系列表情也出自这位少女之手

  虽然前景并不明朗,但神游还是在不断地努力,试图在中国闯出一片天。2005年,iQueDS在CJ上发布,iDSL在2006年发布,2009年神游DSi上市,凭借着DS系列的机器销量,神游公司的销售额逾4亿元。2012年,i3dsxl发售,神游就这样一步步艰难地把任天堂掌机不断地引进国内。

  小神游的两款首发游戏《瓦力欧寻宝记》和《超级马力欧2》上市数天即被破解,rom被发布在网上

  由于小神游的成功,2003-2006年是神游公司最风光的几年,这几年内掌机更新的速度特别快。然而与此同时神游发行游戏的速度却越来越慢,最后甚至完全停止。原因是游戏送审后等待周期过长和破解盗版的夹攻。更大的问题是来自日本方面的不信任。

  由于颜维群本人是一个有野心的企业家,神游在销售和财务上与任天堂是完全独立的,不存在行政上的隶属关系;神游产品在包装和命名上均用“iQue”代替“Nintendo”,可见颜维群试图打造神游自己的品牌,而不甘于只做任天堂的代理的雄心。也因此任天堂的第一方、第二方公司都对神游存在一定程度上的顾虑,纷纷以担心在中国发行游戏被破解为由拒绝向神游授权代理。

  神游本社转向开发的教育软件反响惨淡,希望在国内发展第三方以扩充软件阵容的想法又得不到日方支持,神游公司内越发无所事事起来。由于氛围散漫,公司内部出现中层抱团、压榨普通员工的现象,据称神游的中层给自己评优,然后发大量奖金,而对基层员工的努力视而不见,神游公司渐渐失去活力。

  2008年是神游由盛转衰的转折点。神游此前依靠贩卖硬件赚钱,但此年由于金融危机导致韩元大幅贬值,韩版水货DS流入国内冲击了价格,使得神游失去了赖以为生的支柱。

  神游本来还有一次翻身的机会,就是发售在全球范围内大火的wii的国行版。但此年又适逢中国政府推行大部制改革,信产部和工业部合并为工信部,文化部与版署也在划定势力范围。在此震荡的节点,对于文化产业国家没有明确的规范,神游变成了一个处于灰色地带的东西。神游到底是外商独资公司还是合资公司、wii的引进是否违反《意见》精神等都遭到议论,神游引进wii的想法自然也就不可能实现。

  神游无法翻身,在2009年被任天堂接手,但任天堂已放弃在大陆发行软件的想法。此后虽然也发布了i3dsxl,但一直没有新动作,神游作为任天堂的汉化外包基地而默默存在。

  回顾神游这段历史,关于神游的衰亡原因有很多,与盗版国情、正版售价难以下降、政府政策问题、与日方关系不和、世界经济下行的冲击、神游缺乏自研能力导致软件阵容薄弱等诸多方面都有关。有天灾,更有人祸。神游虽然在商业上失败了,但神游及颜维群作出的种种尝试都应该被肯定。时至今日,尽管神游的工作人员为《精灵宝可梦:太阳/月亮》的汉化立下了汗马功劳,但神游公司仍然处于名存实亡的状态之中,只能期待NS的国行工作能够交由神游负责,让这位老朋友重新动起来。

  2002年10月,新上任的上海市委书记陈良宇会见索尼CEO出井伸之,表达了合作意向。此时国内PS2水货横行,由于PS2硬件破解技术趋于成熟,国内玩家玩的基本都是盗版碟。索尼自然不甘心白白放过有着十几亿人口的大陆市场,加之有政府又伸出了橄榄枝,索尼决定入华。2003年初索尼在上海设立中国PS本部。2003年底的发布会上,中国大陆定制版主机——丝绸银PS2亮相。

  但大陆玩家们最关心的还是是国行PS2的价格及锁区问题。玩家们猜测,由于国行前期游戏肯定不足,需要依靠其他地区的游戏来撑过空窗期,因此多半不会锁区;考虑到国情问题,价格也不会太贵。但定价和锁区问题远没有玩家们想象地那样简单。

  首先是中国周边地区索尼分部的利益问题,港、台的行货主机价格就摆在那,如果国行定价太低的话,会导致国行主机和游戏逆输入至港台地区,冲击港台行货市场。

  其次,由于PS2推出国行以前大陆便已有大量的水货存在,而这些水货也是索尼的产品(多来自香港),如果国行推出后过度挤占大陆的水货市场,导致水货积压,大陆水货商减少进货,对于索尼而言会导致主机积压问题,新发售的大陆国行可能带来的利润能否承担这样的风险?大陆国行与其他地区的主机在大陆市场上是不是竞争关系,如何协调?这些都是索尼需要考虑的。

  至于锁区问题,索尼为了避免触碰政治雷区,使用了双向锁区的设计,也就是国行主机读不了其他地区的游戏盘,国行游戏盘也无法在其他地区的主机上运行。这或许对于PS2通过审批略有帮助,但对于国内的普通玩家而言不是什么好消息,这意味着购买了国行主机的玩家只能选择国行游戏,陷入了极其被动地境地。因果循环,双向锁区采用的特殊硬件设计又使得国行PS2的生产成本升高。多种原因共同作用的结果是,PS2国行主机被定价为1988元,远高于水货机的价格和玩家的心理预期。而国行游戏168元的定价虽比当时市面上动辄三五百元的PS2正版游戏低,但当时PC上的大作如《仙剑三》只卖69元左右,相比之下玩家们还是无法接受。

  2004年初国行PS2上市时,国外即将发售PS2的薄版改良型,而丝绸银还是厚版的旧型号PS2

  如前文所述,由于游戏机在中国的尴尬地位,针对国行游戏的审批极其严格,舆论环境也十分不利。索尼原计划每月发行三款简体中文版游戏,显然过于乐观。游戏软件在大陆发行,须经新闻出版总署审批。即便一切顺利,从出版单位向省一级新闻出版局递交材料,再到新闻出版总署组织审读并作出批复,整个流程也需55个工作日。若游戏内容存在问题,修改后必须重复此流程,则审批时长难以预估。

  国行PS2两款首发游戏:老少咸宜的《捉猴啦2》和艺术性超强的名作《ICO》

  不少玩家可能对2014年PS4入华时遭刘某举报的事记忆犹新,其实在十年前PS2入华时也有同样的事情发生。当时国行首发游戏之一的《捉猴啦2》因含有不健康内容而被人举报(讽刺的是,《捉猴啦》系列本来是以老少咸宜为目的开发的)。最近《精灵宝可梦:日/月》的简中翻译有“老司机”等网络流行语而被赞接地气,但《捉猴啦2》中一处幽默的恶搞翻译“黄河大猴唱”在当时却被勒令修改,国行PS2面临的困难由此可见。

  索尼深知游戏主机本身的合法性存在问题,因此进行了大量的公关,在索尼2004年11月28日举行的PS2上市发布会上,时任新闻出版总署电子音像管理司副司长的寇晓伟到场,以主管部门的身份致辞。

  2003年11月28日,PS2上市发布会在北京举行。没人想到,这场原本被视为里程碑的盛会,竟会如此收场

  强龙不压地头蛇的道理索尼明白了,但索尼明显没想到地头蛇不止一条。12月6日,第二届中国互联网大会在京召开,文化部市场司副司长庹祖海在会上表态:最近有一些游戏机想要进入国内市场,但国家2000年的政策并未改变,这些游戏机的合法性是一个极其敏感的问题,在政策未调整前,必须按照原先的政策执行。同时,他也并未完全否定引进游戏机的可能性,而是表示,游戏行业有很多产品,发展的先后主次,须经文化部及其它部门研究决定。

  不久,索尼中国收到文化部下发的“游戏机禁止在大陆销售和广告宣传”的通知。

  审批严格导致国行游戏阵容十分难看;水货泛滥,国行主机和游戏定价过高导致国行无人问津。两种因素作用下,国行PS2一直被玩家无视。2004年底PS2国行遭破解,索尼宣布降价500元,因其没有薄机PS2安装破解直读芯片后过热的问题和没有翻新机的原因,一时间受到热捧。

  PS2 3C认证页面,撤销了3C认证意味着这款产品不会再在中国大陆销售,“证书持有人提出申请(撤销)”几个字包含了多少无奈。

  2006年夏,索尼中国PS本部裁撤。在大陆盗版横行的国情、索尼本身地区主机战略的利益冲突和政府部门间复杂的权力纠纷的绞杀下,PS2国行退市。PS2国行存活2年半,共制作至少18款国行游戏,发售17款(GTA4未发售。另据编号,还有7款游戏应当制作了或是在计划中,包括格斗擂台4、樱大战)。

  记性好的玩家大概还没有忘记,2012年11月,一条《PS3通过3C认证》的新闻曾经在各大贴吧和游戏网站上掀起过一阵讨论,许多玩家当时兴奋地以为在PS3生命的末期,终于要进入国内了。由于该认证通过的时间,恰好是索尼电脑娱乐广东分公司成立后一个月,因此一度被认为是PS3大陆行货即将通过审批的一个信号,甚至有人开始预测有关主管部门对大陆视频游戏市场的严厉政策有望松动。

  和国行PS2一样,也是索尼自己申请撤销的PS3在华通过的3C产品认证。3C认证全称为“强制性产品认证制度”,是世贸组织成员国通用的强制性产品认证制度,也是最基础的安全认证,PS3要在中国上市就必须获得该许可。但3C认证的通过仅代表质量合格,并不意味着能够最终上市。索尼也未公开说明是出于什么原因撤销的,但可以想象的是,索尼也是进行了多方考量之后决定放弃PS3入华计划的。

  但可能很多玩家不知道的是,除了PS3外,PSP曾经也拿到过3C认证(包括其开发工具)。2005年12月PSP拿到了3C认证,但和PS2、PS3一样,也被索尼自己申请撤销。撤销PSP是在拿到认证两年后进行的,且同时报审的还有PSP开发工具,看来索尼当时也是准备大干一场。笔者猜测,索尼有可能是准备引入震撼全球的掌上影音娱乐终端PSP来挽救索尼在华的游戏机事业,一扭国行PS2的颓势,遗憾的是未能如愿。PSP和PS3入华之事的详情现在已不可考,或许是对中国市场的盗版猖獗感到绝望,或许是要集中力量准备新主机的开发,又或许仅仅是因为经历PS2国行的风波,索尼已经被搞怕了吧。

  PSP的3C认证页面,可以看出在PSP上市一年后不久索尼就打算将其引入中国,但最终还是作罢

  近日,一则“文化部发言人承认游戏机禁令是政策失误”的新闻风行社交网络,但仔细一看便会发现,文化部发言中并未存在“承认失误”等字样,只是强调中国主机游戏市场发展落后于外国,存在13年的冰封期,并未否认《意见》中关于游戏机禁令政策的正确性。但如开头所说,比起文章中回顾的这些国行主机,PS4和X1国行的境遇已经好太多,也希望国行主机的命运能就此好转。往者不可谏,笔者在此回顾国行主机的历史的目的不在于归罪于谁,而是为了将这样一段历史记录下来。希望将来的玩家们,会为曾经的游戏机没有国行而感到奇怪,会觉得曾经的中国禁止游戏机这件事难以置信。为了将来的玩家可以不再经历这样的历史,而记下这些历史。

  “夜正长,路也正长,我不如忘却,不说的好罢。但我知道,即使不是我,将来总会有记起他们,再说他们的时候的。”——鲁迅《为了忘却的纪念》

  欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边!


2018开奖记录开奖结果| 香港最快开奖现场直播| 香港六资料| 香港马会综合挂牌| www.999833.com| 香港赛马会内部网| www.68055.com| 2017新跑狗图每期更新| 088488香港马会开奖现场| 香港正版铁算盘资料| www.cppkz.com| 香港本港台报码|